WEB 2.0

WEB 2.0

Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web—seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi—yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.

Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:

Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.

Prinsip-prinsip Web 2.0

  • Web sebagai platform
  • Data sebagai pengendali utama
  • Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
  • Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source“)
  • Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
  • Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta)
  • Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user

Web 2.0 mempunyai keuntungan yaitu memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.

SOCIAL SOFTWARE

Social software adalah sejenis layanan sosial yang menghubungkan antar satu orang dengan orang yang lain. Layanan social software ini sangat digemari masyarakat karena mereka bisa kembali mencari orang-orang yang pernah “hilang” dalam masa lalunya dan mencari teman-teman baru untuk masa depannya. Inti utama dari sosial software adalah membuat seseorang untuk memfungsikan dirinya sebagai makhluk sosial dan berinteraksi dengan orang lain melalui dunia maya. Dengan sosial software biasanya akan mendukung terbentuknya suatu komunitas-komunitas untuk saling berbagi ilmu dan cerita.

Adanya social software semakin menegaskan sebuah anggapan bahwa “the world is flat”, dunia ini datar. Anggapan ini memang layak dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi saat  ini. Dulu di era Christopher Colombus para saudagar harus berlayar bertahun-tahun untuk berdagang, sekarang semua itu bisa dilakukan dalam satu detik saja. Teknologi internet yang merupakan inovasi dalam teknologi informasi telah menjawab segala kemungkinan yang dulu tidak pernah terbayangkan. Internet telah menghapuskan batas-batas waktu dan tempat.

Dalam social software (jaringan sosial) biasanya masyarakat menampilkan identitas pribadinya, baik berupa data diri maupun foto-foto. Selain itu biasanya masyarakat akan menampilkan sesuatu yang sangat mereka sukai dalam hidupnya lewat jaringan sosial yang mereka ikuti. Dengan semakin banyak teman yang dimiliki maka akan membuka peluang baru untuk berkomunikasi. Misalnya, seseorang bisa mengirimkan satu pesan untuk semua temannya ataupun bisa juga menjadi ajang kampanye bagi para elite politik, bisa sebagai ajang bisnis atau iklan produk baru bagi para pebisnis.

Jaringan sosial sangat dipengaruhi oleh lingkungan sekitar kita, karena mungkin saja ada satu situs jaringan sosial yang mendominasi disatu tempat tapi tidak ditempat lain. Biasanya teman, rekan kerja, maupun keluarga yang menjadi pemicu dominan atau tidaknya sebuah jaringan sosial pada satu komunitas.

Contoh jaringan sosial antara lain :

a.        Friendster

Sebagai layanan jejaring sosial Friendster menyediakan semua fitur dasar yang diperlukan, seperti pemantauan perkembangan teman-teman, rekomendasi dan komentar, pengiriman pesan baik buat pribadi maupun pada semua orang, pembuatan grup serta berbagi foto. Tata letak relatif sederhana dan tidak rumit menjadikan banyak orang tetap bertahan pada situs ini.

b.            Multiply

Datang lebih kemudian daripada Friendster, Multiply cukup mendapat tempat di kalangan pemakai Internet di Indonesia. Situs ini mengambil pendekatan yang agak berbeda, dengan menawarkan fasilitas ekstra, yang tidak hanya berpusat pada jaringan sosial. Sebagai contoh dari awal Multiply sudah menawarkan fasilitas blog atau jurnal, video, dan review (buku, film, makanan).

c.         Facebook

Kelebihan Facebook terutama karena situs ini dapat dijadikan platform untuk mengembangkan aplikasi web, yang disebut sebagai aplikasi Facebook. Dengan menggunakan API (application programming interface) para pengembang web dapat memperluas fitur dalam situs Facebook ini. Fitur tambahan ini bisa mulai dari yang bersifat main-main seperti game vampire dan zombie, sampai buat perekrutan orang buat kampanye menjaga lingkungan hidup.

 d. LinkedIn

Satu hal yang membedakan LinkedIn dengan situs-situs jaringan sosial yang lain adalah sifatnya yang serius. Bila Friendster, Multiply dan Facebook dapat digunakan untuk bermain dan bergaul, fitur-fitur LinkedIn semata-mata ditujukan untuk bisnis.

Pos ini dipublikasikan di Uncategorized. Tandai permalink.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s